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バトオペ2 勝てない初心者向け、確認しておきたい基本事項

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/も、こんにちは黒いひよこです。

ついに、「ガンダム バトルオペレーション2」通称「バトオペ2」がPS4にて配信されました。

 

毎日ちまちまプレイしてまして、今回は初心者指南的な事を書いていきますよ!

(2018/10/30時点 現在は軍曹のレートB+~A-です)

 

より初心者向けに、かつ最近(2019年6月)書いたものはこちら

 

バトオペ2 新兵向け指南【始める前に知っておきたい基礎編】

 

よければこちらも

【バトオペ2】A帯達成、目指せカンスト。中級者目指して立ち回り、テクニックを再確認してみた。

 

知っておきたいシステムの基本編

ここでは基礎の基礎な「機体の種類」と「部位破壊」について解説します。

絶対に覚えておくべきは「3種類の機体の3すくみ」です。

3種類の機体

バトオペ2のMSは大きく3つに分類されます。

・格闘機

・万能機

・支援機

に分けられますが、特に注意したいのは

これらMSにはそれぞれ相性があり、ダメージの入り方に影響してくるということ

 

強襲機支援機にダメージがたくさん入り、汎用機への攻撃威力は下方修正され

支援機汎用機にダメージがたくさん入り、強襲機への攻撃威力は下方修正され

汎用機強襲機にダメージがたくさん入り、支援機への攻撃威力は下方修正され

るというわけです。

 

ケースバイケースはありますが、基本的に自分の機体と苦手な機体との戦闘は避け、逆に有利となる相手を狙うのが基本となります。

苦手な機体と戦闘を強いられている味方が居たら、援護に入ってあげるのも吉

 

※現状では強襲機がやや冷遇気味な気がします。

というか汎用機が万能機過ぎて、現状汎用機に弱い強襲機がきつい印象。

 

機体数も増え、機体不利でも倒せないまでも、多少延命は図れるようになったのかな?

それでも、強襲のっていて汎用に格闘ボコボコされたり、支援に乗っている時に強襲向かってくるとすぐ溶ける。

 

自分が強襲機で相手汎用なら何とか下格を当てて、支援ならキャノンかカウンターを頑張って決め、救助が来るまで耐えましょう。

 

3つの攻撃箇所

バトオペ2には、地上戦では「頭」と「脚部」宇宙戦では「頭」と「背中(スラスター)」に耐久値が設定されており

各部位にダメージを与え続け、部位破壊に成功すると下記のようなデメリットを相手に与えることが出来ます。

頭 ・・・レーダーにて敵味方の位置の判別が不可能に、また攻撃力が低下します。

足(バックパック)・・・ 損傷が激しくなると、ブースト利用後に転倒してしまうデメリットが、最大まで損傷すると普通に走ることが出来なくなりスティック移動がてこてこ移動に

 

損傷具合は画面右下で確認可能。

脚部の損傷率は、ブーストダッシュを行うことで、一時的に増えるので

ブーストで小刻みに移動する際は、損傷率にも気を配りましょう。

 

戦闘の基本編

孤立しないが大前提

このゲーム、1対多数になってしまうとタコ殴りに合い、すぐに撃墜されてしまいます。

数の大切さは機体相性以上に大切で、1on2になってしまったらかなり不利です。

味方との団体行動を意識しましょう。

 

相手の耐久値、自分の耐久値とブースト量と相談し

引くか、特攻するかしっかりと見極めましょう。

 

ダウンの重要性

ほぼどの機体でも持っている「ダウンのとれる下格闘」

これも凄い大事です。

 

先述で数の重要性を書きましたが、相手をダウン状態にすれば一時的に無力化することが出来、短時間ですが、数で優位に立てます。(逆もまた叱り)

特に苦手な汎用機にもダウンをとりやすい格闘機に乗っている時は

格闘を出し切らず、さっさとダウンをとってしまうのもよい場合も多々あります。

 

露骨なハイエナ行為は戦線に穴をあけてしまう

ハイエナ行為とは

「耐久ミリの相手を露骨に狙って、撃墜ポイントを稼ぐ」行為です。

落とせるときに相手を落とすのは大切ですが、味方がしっかり対応している敵をかすめ取る必要があるか考えてみてほしいわけです。

 

具体的には

序盤の乱戦中、敵機の一体がミリ耐久で無敵ダウン!

無敵解除を待って、ビームライフル当てたる!な味方機が2機も3機も!

 

こんな場面を見たことはないでしょうか?

その間に他の敵機がドフリーになってしまいます。

 

気持ちはわかるけど!

格闘カウンターは最後の手段

△ボタンを押すと出すことのできる、ダッシュ攻撃。

相手の格闘中にこれを当てると特殊モーションに入り、自機無敵状態となり、相手に大ダメージを与えることが出来ます。

しかし、外すor相手にぶつかる(小ダメージを与えつつよろけをとれますが、強制オーバーヒートに)

と、強制的にオーバーヒート状態になってしまうので慣れないうちは、乱発せず慎重に使いましょう。

 

ちなみにダッシュ中は、無敵状態になれるので、

孤立してしまった際に何とか味方までブーストダッシュで距離を稼ぎ最後の一押しとして、格闘カウンターダッシュで滑り込む

終了時間間際、何とか延命を図るためのカウンターダッシュ

なんて使い方もできるので覚えておくといいでしょう。

 

こまめにリロードをしておく

マシンガンやバズーカを使用する場合は特に意識したいですね。

 

周囲に敵機が居なくなり、つかの間の平穏が訪れたときはとりあえず□ボタン

 

ベーシックの基本知識

バトオペ2の基本的な戦闘ルールです。

8分間のなかで、
・ms撃墜
・敵拠点のはかい
・中継地点奪取

を行うことで、特点を稼ぎ敵チームと競うポイントマッチです。

中継地点について

中継地点を取るメリットとしては「出撃地点を増やせる」こと!

これを軽視していると痛い目を見ます。

戦闘が行われている地点付近をキープしておけば、撃墜した味方の戦線復帰もそれだけ早くなります。(当然ですが)

つまりは、数の優位をキープすることにつながります。(数で優位に立つことは本当に大事

また、一定時間中継地点をキープすることで砲撃支援が使用可能に

うまく当たれば、一気に撃墜も可能。

また、相手のラインを強制的に下げる事も出来るので、当たらなくても、戦況打破の一手としてそれなりに有効

使わないで腐らすくらいなら使った方がいいので積極的に使用していきましょう。

遠距離からバカバカ打ってくる、支援機ガンタンクやがんキャノン、スナイパーを動かすために利用するのもあり。

 

砂漠の中央にある中継地点の重要性

先日友人と議論になったのが

砂漠における、開幕の動きについて

戦場のど真ん中のE地点。ここすごい大事なポイントで、E地点を奪取できるか否かで大きく勝敗に直結します。

・どこで戦闘が起きても駆けつけやすい

・(相手も必死こいて取りに来ますが)守りやすく、攻めやすい

レート戦でも開幕に全機でE地点に向かうのがセオリ―になっています。

 

が、個人的にはA地点もしくはB地点に一機向かうのもアリだと思うんですよね(CとDはいらない)

強襲機なら、A(もしくは)Bに寄ってからE向かっても全然間に合うし

E取られた時の保険にならないかなー?とか思うわけです。

とはいえ、A(B)を確保するメリットは、ワンチャン砲撃が可能になることと、気持ちE地点に早く迎えるようになる位ですので

現状は開幕E突が無難かつ最善手です。

爆弾設置について

各陣営にある拠点。

敵陣営の拠点に爆弾を仕掛ける事ができ、相手に解除されずに1分間キープできれば大量スコアを獲得できる。

注意したい、知っておきたいいくつかの点が

 

・序盤の爆破は美味くない(開幕ボマー

理由は2つ

・(序盤の拠点撃破は)スコアがやすい

・ms戦が積極的に起こる序盤、中盤に穴を開けることになり、味方の足を引っ張ることに

 

残り4分を切った後に向かうのがいいかなと(もちろん相手も警戒してきますが)

 

・現状、(地上戦では)設置されたら6、7割くらいオワタと思った方がいい

現在、地上戦における各陣営の拠点には、msからの攻撃がほぼ当たらない安置が存在するため

 

エース戦の基本

開幕5分間は、砲撃支援、拠点破壊の無い、純粋なMS戦(ついでに敵MSの奪取も不可能に

ラスト3分に入ると各陣営からエースが選出

(選出時点でスコアがもっとも高いプレイヤーが選ばれます)

以下エース選出後の特殊ルール

味方エースが敵エース以外の機体を破壊すると獲得スコアにボーナスがつく(敵エースが味方エース以外を撃墜すると大ポイントを取られてしまう)

味方エース以外が敵エースを撃墜すると獲得スコアにボーナスがつく(敵エース以外が味方エースを落とすと大ポイントを取られてしまう)

基本的にはこれだけ知っておけばおk

 

エース戦の立ち回りについて

 

序盤0:00から4:00まで

ベーシック戦とあまり変わらず、味方としっかり足並み揃え、戦う
ただ、やっぱり自分がエースになればスコア稼げるし、何より楽しいので
ほんの少しぐらい虎視眈々とエース狙うのもありかと

4:00〜5:00エース選出前

エース戦が始まったら、エースにしろ、じゃないにしろ、自機の撃墜がより負けに直結するようになりますので

・機体のHPを高くしておく

・エースを中心に集結する

この2点は抑えておきたいところ

エースはスコアがもっとも高いプレイヤーが選出されます。

自分がエースに選出しそうならば、一度戦線を離脱して修理をするか

逃げきれそうもなければ、いっそ選出前に落ちてしまう方がよい

5:00からラストまで

・エースの場合

エースの場合はハイエナおっけい!

 

敵機を削る事よりも、とどめを刺す事だけを考えましょう。

相手機体を1機落とせば、コストの3倍近いスコアが手に入りますので、大逆転も十分に考えられます。

 

・エース以外の場合

エース以外の人が考えるべきことは

・相手エース以外を削る

近くに味方エースがいる場合は、ダメージを与えた後おとなしく味方エースに譲りましょう(味方エースが敵機を落とした場合のアシストポイントにもボーナスが入ります)

放置しすぎてダメージもらうのはあほらしいので、味方エースが出撃待ちor遠方にいる場合はさっさとおとすべし

 

・相手エースを削り、後ろへ下がらせる

相手エースを落とせば、大量スコア+しばらく大量失点を防げます。

深追いして、気付いたら敵陣ど真ん中→ハチの巣からの撃墜にだけは注意しつつダメージを与えていきたい。

 

基本はこの2つ!ですが

味方エースに駆け寄り、何とか守り切る

後続の味方のために中継地点を確保する

ラスト30秒、差し違える覚悟で敵エースを追う

引いてリードを守れる点差なのか

 

等々、正直エース以上に考えることが多い役割です。

 

基本をおさえつつ、敵とのポイント差から判断して動きましょう。

 

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございます。

いろいろと書きましたが、まず抑えておくべきことは

 

・3すくみの機体相性

・数の有利(枚数有利)

・ダウンをとる(一時的な数の有利)

 

なかなか勝てない方はこの3点を見返す事をお勧めします。

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